玩着不那么爽快的终末地
玩着不那么爽快的终末地
终末地的核心玩法设计存在着一种“两边不讨好”的尴尬处境,其实是很多跨界缝合游戏(尤其是“重度玩法+二游数值”)最容易掉进去的坑。
核心矛盾:单机追求的“深” vs 二游运营的“快”
明日方舟:终末地存在一个显著的核心体验裂痕:基建玩法的长线收菜逻辑与抽卡系统的短期追赶焦虑之间的不可调和。
- 基建的本质:一种单机玩法,核心快感在于“逻辑的极致优化”和“无限的扩张感”。非驱赶性质,想玩就玩,享受的是延迟满足和自动化带来的成就感。
- 抽卡的本质:一种强度焦虑、收集癖和上头赌博式抽卡的结合。通过较短周期的卡池,强驱赶性质。如果跟不上进度,就会产生掉队焦虑。
当这两者强行缝合时,产生了巨大的玩法割裂。
1. 对重度基建玩家:像是“被戴上了镣铐的建筑师”
对于这部分玩家来说,玩法的核心快感在于 逻辑的极致优化 和 无限的扩张感,有角色很好,没有角色也很不错,只要能让我爽完就行了。
但是实质上,资源被限时活动阉割,想通过自动化生产线实现资源自由,结果游戏为了卖抽卡资源,强行设置了各种产出上限或“体力消耗”,这让追求“无限生产”的玩家感到极大的憋屈,还有更不舒服的则是这些资源本质不太有用(对你抽角色而言),而抽的角色对基建帮助也不算太大还很贵。
2. 对轻度二游玩家:像是“被逼着自学机械工程的打工人”
对于只想看剧情、抽老婆/老公的玩家来说,基建往往是**“获取资源的必经之恶”**。
对于轻度二游玩家,特别是手机党来说, 有着极高的学习门槛,原本只想点几个按钮拿个抽卡券,结果发现得去研究传送带逻辑、电力配比、产线效率。种“强制脑力劳动”会迅速消耗掉玩家的耐心,上班感是挥之不去的。基建变成了“日常负担”,还是最重的那种。
3. 虽然全都要,但全都没拿到
这种设计的初衷往往是想通过基建增加“在线时长”和“玩家粘性”,结果却因为单机追求的“深”与二游运营的“快”完全不兼容,最后变成了重度玩家嫌你浅,轻度玩家嫌你烦。
其他痛点
1. 抽卡系统:不择手段的付费陷阱
而抽卡设计上更是一绝,“不择手段的付费陷阱”。
- 机制冗余与门槛化:系统设计故意复杂化(如多重代币、复杂的保底算法),让玩家难以计算真实成本。这不叫设计,这叫“认知消耗”。
- 福利洼地与零和博弈:极低的资源产出与高额的抽卡消耗形成鲜明对比,通过生存压力逼迫付费。当福利被压缩到极致,玩家的“保值感”就会崩塌,角色不再是陪伴成长的伙伴,而成了昂贵的、甚至带点“坑人”属性的数据包,当然对于有钱大佬可能无所体感,但是对于辛辛苦苦花费大量时间,抽出来的是自己不喜欢的角色的时候,这种“被坑”的感觉会让人难以接受。
2. 叙事与逻辑的崩塌:又臭又长
文案充斥着无意义的对白,而且还有大量谜语人,叙事混乱。